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Ideen Berichte[CACHE_20100909] Interessant...Ministeps Marke Ministeps kommt aus dem Hause Ravensburger.
Ein sehr bekannter und allseits beliebter Hersteller für Spielzeuge, Puzzles und Bücher.
Ravensburger besteht bereits seit über 100 Jahren, was sehr klein begann ist mittlerweile ein sehr großes ...
Wintersport
 Freestyle, Langlauf und Abfahrtsski...
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| | | | Gut gemachtes Spiel, hoher geselligkeits faktor Es ist ein sehr gutes Spiel, mal was anderes als wie immer
Romme oder so.
Mal neues ausprobieren. Toll, man kann lange spielen
um alle 10 Phasen zu schaffen.
Viel Spaß !!!!!
| | es kommt auch aufs glück an ich habe dieses spiel schon seit mehreren jahren und es begeistert mich noch immer.
ob man gewinnt hängt zu 50% von der geschlichkeit, logik und dem denken ab, die anderen 50% sind reines glück!
| Spaßfaktor 100% Ein tolles Spiel! Familie und Hort sind schon mit dem Phase-10-Virus infiziert. Hat echt Suchtfaktor 10. Leider sind die Karten schon nach kurzer Zeit sehr aufgequollen und lösen sich an den Ecken auf.
| | Spielidee ist top - Verarbeitung mangelhaft Also ich finde das Spiel top von der Idee, ist schnell erklärt und wir haben es im Urlaub dabei und spielen es auch teilweise bis zu 8. Soweit so gut.
Was aber richtig nervt ist die mangelhafte Verarbeitung. Außerdem finde ich die Box zu sperrig für den Urlaub, die Karten werden bei uns lose so mitgenommen, da lob ich mir die Kartenspiele von Amigo, kleine Schachtel das die Karten reinpassen und nicht so eine Plastikschale die noch mit drin ist und total unnütz. Außerdem sind die Karten schlecht verarbeitet, eigentlich sollte ich nach dem Urlaub das Spiel neu kaufen weil die Karten so abgegriffen und ausgefleddert sind wenn man mischt, passiert uns nicht mit den Karten von Wizzard und Bohnanza die schon etwas 3 Saisons länger im Gebrauch sind.
Also gibt es 2 Punkte Abzug für die umständliche Verpackung und die schlechte Kartenqualität.
| viel komplexer als gedacht! "Phase 10" ist ein Kartenspiel für zwei bis sechs Personen. In der Packung befinden sich 108 Spielkarten, die je zweimal die Werte Eins bis Zwölf in vier verschiedenen Farben zeigen, vier "Aussetzen"-Karten, acht Joker und sechs Übersichtskarten. Auf diesen sind die zehn Phasen aufgelistet, die es zu erreichen gilt.
Zunächst wird gemischt und an jeden Spieler werden zehn Karten ausgegeben. Der Rest bildet den Aufnahmestapel. Eine Karte wird umgedreht und neben diesen Stapel gelegt, das ist der Ablagestapel. Der erste Spieler muss zunächst eine Karte vom Aufnahmestapel oder die oben liegende, sichtbare Karte des Ablagestapels nehmen. Dann kann er eine Phase auslegen. Drittens muss er eine Karte offen auf den Ablagestapel legen. Hat er eine Phase ausgelegt, sollte er so viele Karten wie nur möglich an seine oder jede andere ausliegende Phase anlegen. Denn wenn ein Spieler keine Karte mehr auf der Hand hat, ist eine Runde zu Ende und alle Karten werden wie am Anfang des Spiels erneut ausgeteilt. Die zweite Runde beginnt und wieder versucht jeder Spieler, seine Phase abzulegen. Dabei muss jeder die Reihenfolge der zehn Phasen einhalten. Sieger ist derjenige, der zuerst alle zehn Phasen abgelegt hat. Zusätzlich zählen die in jeder Runde noch auf der Hand befindlichen Karten Minuspunkte, die über den Sieg bei zwei Spielern entscheiden, die ihre zehn Phasen in derselben Runde beendet haben. Joker und Sonderkarten sind teuer, sollten also schnellstens abgelegt werden.
Klingt vielleicht kompliziert, ist es aber nicht. Nach wenigen Minuten, sogar Sekunden hat man diese Regeln begriffen und spielt frisch von der Leber weg. Bleibt nur die Liste der zehn Phasen. Schnell merkt man, dass es gar nicht so leicht ist, einige dieser Aufgaben zu lösen. Es beginnt mit zwei Drillingen, also zwei mal drei Karten der gleichen Zahl. Hat man das noch leicht geschafft, ist bereits Phase Zwei mit einem Drilling und einer Viererfolge schwieriger und Phase Drei mit einem Vierling und einer Viererfolge eine echte Hürde. Schnell trennt sich die Spreu vom Weizen, liegen einige Spieler vorn, während andere bei den ersten Phasen hängen bleiben. Phase Vier verlangt eine Siebenerfolge, Phase Fünf sogar eine Achterfolge, Phase Sechs gar eine Neunerfolge. Bei Phase Sieben liegen die Spieler meist schon weit auseinander. Doch zwei Vierlinge überwindet man leicht, hakt aber in Phase Acht, bei der Suche nach sieben Karten in einer Spielfarbe - übrigens die einzige Gelegenheit, bei der die vier Spielfarben eine Rolle spielen.
Phase Neun verlangt einen Fünfling und einen Zwilling und Phase Zehn einen Fünfling und einen Drilling. Und wer bei vier Mitspielern dieses Ziel nach weniger als einer Stunde erreicht, kann sich glücklich schätzen, meist aber dauert dieses Spiel deutlich länger.
Und bei aller Abwechslung im Spielverlauf muss man diesem Spiel attestieren, dass Glück der Hauptfaktor ist. Sehr selten kann man so etwas wie Taktik oder Strategie ausmachen, am besten fährt man, wenn man rein mechanisch Karten sammelt und ablegt. Wer also reine Glücksspiele meidet oder nicht mag, sollte "Phase 10" meiden wie der Teufel das Weihwasser. Aber ist nicht "Mensch ärgere dich nicht!" auch ein reines Glücksspiel, das auch nach Jahrzehnten noch einen Heidenspaß macht?
Der Vorwurf des zu hohen Glücksfaktors zieht also nicht als Kritik. Eher schon die hässlichen Karten, der Nonsens der vier Spielfarben und die angegebene Spieldauer. Doch wider Erwarten spielt sich "Phase 10" ganz anders, als es klingt. Es ist kurzweilig, emotional, überraschend, dramatisch und blutdrucksteigernd - und das im höchsten Maße.
Bleibt die Frage, ob "Phase 10" suchterzeugend ist. In einer größeren Spielrunde bemerkt man schnell, dass gut ein Drittel der Spieler angeödet und irritiert ist - sie spielen "Phase 10" nie wieder. Ein weiteres Drittel unterhält sich gut, kann aber der ewigen Folge aus Glück und Unglück nicht viel abgewinnen - sie werden das Spiel selten aber ohne Abscheu spielen. Und das letzte Drittel der Spieler ist schlichtweg begeistert, wird schon nach einmaligem Gebrauch süchtig nach "Phase 10" und wird zum Entsetzen aller anderen immer wieder dieses Spiel hervorholen, wenn zwei bis fünf Stunden Zeit ist und der Kopf frei bleiben soll von Sorgen und taktischem Gezerre. Für dieses Drittel gibt es kein besseres Spiel - doch eben nur für dieses Drittel!
Stefan Erlemann
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